Ärzte Zeitung, 17.03.2009

Gewaltspiele sind beliebt, daran ändert auch der Jugendschutz nichts

Fast alle männlichen Jugendlichen begeistern sich für aggressive Computerspiele. Damit lässt sich ein Blutbad wie in Winnenden aber noch nicht erklären.

Von Thomas Müller

Training für den Amoklauf oder Ventil für Aggressionen? Szene aus dem beliebten Computerspiel "Counterstrike".

Foto: Valve Corporation/ddp

Virtuelle Menschen am Bildschirm zu erschießen - das ist offenbar eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen junger Männer in Deutschland. 16 seiner 16 männlichen Schüler spielen das beliebte Schießspiel "Counterstrike", wurde ein Lehrer nach dem Blutbad in Winnenden zitiert - ein Spiel, in dem es primär darum geht, in einer virtuellen Welt mit der Knarre in der Hand möglichst viele Gegner zu exekutieren.

Auch nach den Daten der ersten großen repräsentativen Umfrage zur Mediennutzung bei Jugendlichen in Deutschland sind solche "Killerspiele" bei männlichen Spielern am beliebtesten. So führt "Counterstrike" die Hitliste bei den im Schnitt 15-jährigen männlichen Neuntklässlern an, und das, obwohl das Spiel je nach Version erst für eine Altersstufe von 16 bis 18 Jahren freigegeben ist. Insgesamt gaben in der bundesweiten Umfrage bei über 44 000 Schülern 27 Prozent der männlichen Neuntklässler an, sie spielten am liebsten "Counterstrike". Ziehen wir mit solchen Computerspielen also eine Generation extrem gewaltbereiter Jugendlicher heran?

Der Diplompsychologe Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), einer der Autoren der Umfrage, warnt davor, in aggressiven Computerspielen eine Erklärung für Gewalttaten wie in Winnenden zu sehen: "Solche Spiele sind vor allem dann problematisch, wenn es in einem Jugendlichen brodelt, wenn eine Grundaggressivität vorhanden ist. Man kann aber nicht sagen, dass Jugendliche wegen solcher Spiele auch in der Realität Gewalttaten begehen", so Rehbein zur "Ärzte Zeitung".

Der Psychologe sieht Schießspiele aber als Aggressionsverstärker. Die Spieler sind angespannt, erregt, werden beim Spiel wütend. Gleichzeitig gewöhnen sie sich an Gewalt. Es spritzt Blut, Gliedmaßen reißen ab, effizientes Töten wird belohnt: Ein gezielter Schuss in den Kopf spart wertvolle Munition. Selbst wenn die Jugendlichen sehr wohl wissen, dass dies ein Spiel ist, gewöhnten sie sich auch in der Realität stärker an Gewalt, so Rehbein.

In einem gewissen Maße lässt sich mit solchen Spielen auch für Kampfszenen in der Realität trainieren. "Die Spiele schulen motorische Fähigkeiten wie die Koordination von Hand und Augen oder einen schnellen Ortswechsel: Ich schieße auf Menschen, wechsle den Ort, schieße wieder und bewege mich weiter", so Rehbein. Dieses Muster war auch beim Amoklauf von Winnenden auffällig. Allerdings lässt sich eine gute motorische Koordination auch bei harmlosen Sportarten erlernen: Der Amokläufer Tim K. war ein guter Tischtennisspieler.

Auffällig bleibt, dass sich vor allem männliche Jugendliche für Computer- und Videospiele begeistern, und dabei vor allem für Gewaltspiele. In der KFN-Befragung verbrachten die männlichen Teilnehmer nicht nur etwa zweieinhalb Mal mehr Zeit mit Computerspielen als Mädchen, auch nutzte knapp die Hälfte der männlichen Neuntklässler regelmäßig Spiele, die wegen der Gewaltdarstellungen erst ab 18 Jahren zugelassen sind. Bei den gleichaltrigen Mädchen lag dieser Anteil nur bei etwa 5 Prozent. Das beliebteste Spiel bei den 15-jährigen Mädchen war "Die Sims": Die Spieler bauen Häuser, gründen Freundschaften oder eine Familie - simuliert wird hier eher das gewöhnliche Leben.

Computerspiele, so Rehbein, bedienen oft typisch männliche Vorlieben. Es geht es darum, besser, stärker, schneller zu sein als andere. Auch die Story, in der sich ein einsamer Held durch eine feindlich gesinnte Umgebung schlägt, entspricht eher männlichen Verhaltensmustern. Und männliche Jugendliche neigen offenbar auch eher dazu, sich in virtuellen Parallelwelten Anerkennung und Selbstwertgefühl zu holen, wenn ihnen dies im wirklichen Leben versagt bleibt. In vielen Spielen können sie ihre Macht- und Herrschaftsfantasien ungehemmt ausleben.

In der Diskussion um Gewaltspiele wird dabei aber ein anderer Aspekt oft völlig vergessen: die Gefahr, dass jungen Menschen süchtig nach den Spielen werden. Die größte Suchtgefahr geht nach Angaben von Rehbein nicht von Killerspielen, sondern von Online-Rollenspielen aus. Dabei treffen sich Spieler per Internet in virtuellen Welten, um zusammen Aufgaben zu lösen. Das gelingt um so besser, je mehr Zeit man in dieser Parallelwelt verbringt. Und Computerspielsucht heißt wie bei anderen Suchterkrankungen auch: Die Betroffenen verlieren zunehmend das Interesse an Beruf, Schule und Beziehungen und fokussieren ihr Leben nur noch auf Befriedigung der Sucht - mit allen damit verbundenen negativen Konsequenzen. Die Autoren der KFN-Studie fordern daher, nicht nur extrem gewalttätige Spiele, sondern auch Spiele mit hohem Suchtpotenzial erst für Erwachsene freizugeben.

Lesen Sie dazu auch:
Immer mehr Jugendliche fliehen in virtuelle Welten

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