Ärzte Zeitung, 19.03.2009

Hintergrund

Kaum Anerkennung in der Realität - das verleitet zur Flucht in digitale Fantasiewelten

PC-Spiele sind selbst aus Kinderzimmern nicht mehr wegzudenken. Problematisch wird es, wenn junge Menschen fast nur noch in virtuellen Welten leben.

Von Uwe Groenewold und Thomas Müller

Ein neunjähriger Junge glaubt tatsächlich, dass Menschen mehrere Leben haben. Sein Wissen über die Welt hat er fast ausschließlich aus Computerspielen erfahren. Beispiele wie dieses nannten Experten auf dem Kongress der Deutschen Gesellschaft für Kinder- und Jugendpsychiatrie (DGKJP) in Hamburg. Die Psychiater spüren offenbar immer mehr die Auswirkungen eines übermäßigen Medienkonsums.

So verbringen Kinder und Jugendliche inzwischen den größten Teil ihrer Freizeit mit Fernsehen und Computerspielen - Jungen im Schnitt siebeneinhalb Stunden täglich, Mädchen etwa sechs Stunden. Diese Zahlen gehen aus einer aktuellen Umfrage zur Mediennutzung bei Jugendlichen in Deutschland hervor. Dazu hat das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) 44 600 Neuntklässler befragt (wir berichteten). Video- und Computerspiele sind nach dem Fernsehgucken die zweitwichtigste Freizeitaktivität: 15-jährige Jungen spielen an Schultagen mehr als zwei Stunden täglich, Mädchen knapp eine Stunde. Auch bei Fünftklässlern ist der Konsum schon beeindruckend: Die im Schnitt elfjährigen Jungen spielen täglich eine Stunde mit PC oder Spielkonsole, bei den Mädchen sind es erst 23 Minuten, hat eine Studie bei über 1150 Berliner Schülern ergeben.

Geben solche Zahlen Grund zur Besorgnis? Professor Michael Schulte-Markwort aus Hamburg warnte auf dem DGKJP-Kongress vor einer pauschalen Verteufelung der neuen Medien. "Gesunde Kinder werden nicht geschädigt, wenn der Medienkonsum in ein normales Familienleben eingebettet ist und Eltern ihre Kinder medienkompetent erziehen." Der bewusste Umgang mit Computern und sinnvollen interaktiven Spielen könne Studien zufolge sogar zu einer Verbesserung der Feinmotorik und zu einer frühen Sprachkompetenz führen. "Suchtgefährdet sind vor allem Kinder, die sowieso schon psychisch auffällig sind."

Doch was ist ein sinnvoller Umgang mit Medien? Wie immer in solchen Fällen: Die Dosis macht das Gift. Zeichen einer Spiel-Abhängigkeit sind etwa, wenn jemand mehr als 30 Stunden pro Woche in virtuellen Welten abtaucht, so Professor Rainer Thomasius aus Hamburg. Generell gelten für die Diagnose einer Spielsucht ähnliche Kriterien wie für stoffgebundene Süchte: Wenn Menschen die Frequenz und Dauer ihres Spielekonsum nicht mehr kontrollieren können, wenn sie Nachteile wie schlechte Schulnoten in Kauf nehmen und wenn sie ihr Leben ganz darauf ausrichten, möglichst lange spielen zu können. Dabei drehen sich ihre Gedanken selbst dann um das Spiel, wenn sie mal nicht vor dem Computer sitzen. Nach diesen Kriterien galten in der KFN-Studie drei Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen im Alter von etwa 14 Jahren als computerspielsüchtig.

Angebote wie das Rollenspiel "World of Warcraft" sind dabei besonders suchtgefährdend: Zu solchen Spielen treffen sich oft tausende Teilnehmer per Internet in virtuellen Welten und müssen in Gruppen komplexe Aufgaben lösen. "In diesen mythischen Welten herrscht niemals Stillstand oder Langeweile. Ständig geschehen unterhaltsame und überraschende Dinge. Diese Welt existiert parallel zur Alltagswelt und ändert sich, unabhängig ob ein Spieler eingeloggt ist oder nicht", heißt es im KFN-Bericht. Die Spieler entwickeln in der virtuellen Welt soziale Bindungen mit anderen Menschen. Wer viel Zeit im Spiel verbringt, wird belohnt, und das Sozialprestige innerhalb der Gruppe steigt.

Allerdings verlieren sich häufig solche Menschen in virtuellen Welten, denen es in der realen Welt an Anerkennung fehlt. Thomasius: "Eine Computerspielsucht steht nie allein da, sondern wird oft begleitet von Depressionen oder ADHS."

Was ist zu tun? Patentlösungen gibt es nicht. Vorschläge der Experten auf dem Kongress waren etwa eine Selbstkontrolle der Spiele-Industrie mit Hinweisen auf die Suchtgefahr ihrer Spiele - doch das gilt als schwer realisierbar. Verstärkt werden müssten auch Hilfsangebote für Familien in Suchtberatungsstellen. So wurde im Hamburger UKE das Projekt "Lebenslust statt online Flucht!" eingerichtet; ein Gruppenprogramm für Jugendliche mit problematischem Computergebrauch. Notfalls, so Thomasius, machen Betroffene auf der Suchtstation sogar einen echten Entzug. Hilfreich könnte zudem die Einrichtung von Ganztagsschulen mit zusätzlichen Freizeit- und Gruppenangeboten sein.

Wichtig: Auch Eltern sollten sich dafür interessieren, was ihre Kinder sehen und spielen. Ein Computerverbot gilt als kontraproduktiv, weil es die Spiele nur noch attraktiver macht. Besser wäre, man wählt Sendungen und Spiele gemeinsam aus und legt Spielzeiten fest.

Sechs Fragen geben Hinweise auf PC-Spielsucht

Sind mindestens drei von sechs Kriterien erfüllt, liegt ein pathologisches Spielverhalten vor

1. Wie stark ist im Schnitt Dein Verlangen nach Computerspielen? Skala von 1 ("kein Verlangen") bis 10 ("sehr starkes Verlangen"), Kriterium erfüllt ab 8

2. Hast Du oft länger gespielt als beabsichtigt? Skala von 0 bis 3 ("nie" bis "immer"), Kriterium erfüllt ab 2

3. Hast Du aufgrund Deines Spielverhaltens Probleme mit Schule, Familie, Geld, Gesundheit, oder hast Du Freunde und Freizeitaktivitäten vernachlässigt?

Kriterium bei mindestens zwei Problembereichen erfüllt

4. Hast Du Wichtiges (etwa Hausaufgaben) vergessen, weil Du die ganze Zeit Computerspiele gespielt hast? <> Skala von 0 bis 3 ("nie" bis "immer"), Kriterium erfüllt ab 2

5. Musst Du häufig länger spielen, um Dich wieder gut und entspannt zu fühlen? <> <> Skala von 0 bis 3 ("nie" bis "immer"), Kriterium erfüllt ab 2

6. Wie schlecht fühlst Du Dich, wenn Du nicht spielen kannst? <> Skala von 1 bis 10 ("gar kein Verlangen" bis sehr"starkes Verlangen"), Kriterium erfüllt ab 8

Quelle: Wölfling et al, Psychiat Praxis online

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