Ärzte Zeitung, 08.12.2016
 

Weltflucht?

Wenn aus dem Spiel eine Sucht wird

Ein eigener Computer hat in Zimmern von Kindern unter zwölf Jahren nichts verloren, sagen Experten. Denn unkontrolliertes Spielen kann zur Sucht werden. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung hat ebenfalls Pläne.

Wenn aus dem Spiel eine Sucht wird

© Cathy Yeulet / Hemera / Thinkstock

BERLIN. "Ich war ganz im Banne dieser neuen Welt. Mit jedem Spiel tauchte ich tiefer ein. Hatte ich ein Level erfüllt, dann wartete schon das nächste." So schildert ein Mann, der anonym bleiben möchte, in einer Aufklärungsbroschüre seine Computerspielsucht.

Der Tag- und Nachtrhythmus war egal, im Wesentlichen ernährte er sich von Cappuccinopulver. Den Wasserkocher hatte er sich neben den Computer gestellt, um möglichst wenig vom Spielen ablassen zu müssen. All das klingt nach einem Klischee. Doch ein Report der DAK-Gesundheit über Computerspielsucht bestätigt gängige Vorurteile.

Die Studie "Game Over" in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) aus Hamburg zeigt, dass es insbesondere Jungen im Teenie-Alter sind, die am häufigsten und längsten spielend vor den Bildschirmen sitzen. Die Spieldauer ist zwar Streitpunkt in vielen Familien, aber kein Kriterium für Sucht.

Welchen Auswirkungen haben Computerspielen?

Das Forsa-Institut hat deshalb Menschen zwischen zwölf und 25 Jahren auch eine Reihe von Fragen zu den Auswirkungen des Spielens gestellt. Um nur einige zu nennen: Werden Freunde und Familie vernachlässigt und Hobbys zugunsten des Spielens hinten angestellt? Wird heimlich gespielt? Löst das Zocken bereits ernsthaften Streit mit anderen aus?

Damit wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Wer mindestens fünf von neun Fragen mit Ja beantwortete, wurde als computerspielsüchtig gewertet.

Betroffene spielten rund drei Stunden an Wochentagen, vier jeweils am Wochenende – Zeiten in sozialen Netzwerken oder anderweitig im Internet nicht einbezogen. Befragte mit höheren Bildungsabschlüssen waren seltener betroffen.

Männer häufiger betroffen

Das Ergebnis in Zahlen mag nicht dramatisch klingen, auch eine vergleichbare Untersuchung aus den Niederlanden kommt auf solche Werte: Knapp sechs Prozent der Befragten gelten als süchtig. Betrachtet man nur die männlichen Teilnehmer sind es 8,4 Prozent.

Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler, die sich in diesem Jahr auch verstärkt dem angrenzenden Phänomen Internetsucht widmet, sprach bei der Präsentation in Berlin von einer größeren Anzahl an Betroffenen als beim Drogenkonsum. "Alle Nutzer, Kinder wie Eltern, müssen für Mediennutzung fit gemacht werden", sagte Mortler.

Sie forderte zudem eine Anerkennung der Computerspielsucht als eigenständiges Krankheitsbild. Noch scheitere das an der Wissenschaft.

Der Ärztliche Leiter des DZSKJ, Rainer Thomasius, sieht die Anerkennung im Alltag zwar nicht als Problem. Etwa 400 Betroffene pro Jahr würden am Zentrum behandelt, allerdings mit einem Hilfskonstrukt: Abgerechnet würden Therapien gegen eine Störung der Impulskontrolle.

Schüchterne Jungs mögen mächtige Avatare

Nach Thomasius‘ Erfahrung gibt es Spiele, die süchtiger machen als andere, ebenso wie Kinder und Jugendliche, die anfälliger sind als andere. "Wir sehen überdurchschnittlich viele Rollenspieler." In Spielen wie "World of Warcraft" böten besonders kraftvolle Avatare ein hohes Identifikationspotenzial.

Attraktiv sei das vor allem für eher schüchterne und gehemmte Jungs, die sich im Spiel plötzlich omnipotent fühlten und Selbstzweifel aufgelöst sähen. Mortler nannte Belohnungs- und Bestrafungsmechanismen als weitere Auslöser für eine Sucht.

Was folgt daraus? Mortler will sich für mehr Jugendschutz stark machen, zum Beispiel gegen Spielfreigaben "Ab 0 Jahren". Damit werde der falsche Eindruck erweckt, schon Kleinkinder bräuchten digitale Angebote.

Thomasius hält weitere Studien für nötig, um mehr über Risiken, Suchtkriterien und Therapieansätze zu verstehen. (dpa)

[08.12.2016, 16:16:58]
Thomas Georg Schätzler 
"WELTFLUCHT" n i c h t Kinder- und Jugend-spezifisch!
Der DAK-Report und seine multimedialen Aufgeregtheiten bzw. sozialpolitischen Entrüstungen zeugen von weitgehender Unkenntnis kindlicher, jugendlicher und adoleszenter Entwichlungs-, Reifungs-, Ablösungs- und Distanzierungs-Prozesse.

Was ganz früher die Entdeckung des Sexuellen (Selbstbefriedigungsverbot), das oft verpönte erotische Erwachen und die Rebellion gegen das traditionelle "Establishment", das Eintauchen in die Welt von Karl May, das Sammeln von Briefmarken/Münzen, die Welt von "Heidi", "Sissi", "Pony", Lego,  Playmobil, Reiterhof, Pokemon, Tamagochi usw. usf. waren, sind heute die "Neuen Medien", die Unterhaltungselektronik und jederzeit abrufbare Wiederholungsschleifen.

Ich brauche wohl nicht betonen, dass erwachsene Spielhallen-Daddel-Besucher, Gamer, Glücksspieler, Zocker usw. unter dieselbe Kategorie des angeblich nur bei jungen Leuten zu pathologisierenden Verhaltens fallen: Einschließlich der weit über 2 Millionen, die als Fußballfans verkleidet, jedes Wochenende geradezu zwanghaft höchst alkoholisiert durch die großen und kleinen Stadien  dieser Republik ziehen.

Doch kaum hocken einige Jugendliche vor dem Rechner, um ganz im Sinne der Rock'n Roll und 68-er Revolte anders als die Erwachsenen sein zu wollen, ist es den etablierten, widerspruchslosen "Schluckspechten" in Deutschland auch nicht recht: Sie machen aus einzelnen Jugendlichen, die aus der Welt der EDV-, Internet- und  Gamer-Foren am liebsten gar nicht mehr auftauchen wollen, angeblich süchtig-perverse "peer-groups", die andere Altersgenossen mit ins Verderben ziehen wollen. Wohlwissend, dass Süchte, Sehnsüchte und Abhängigkeitskranheiten potenziell in jedem von uns stecken können. 

"Grundlage für die Suchteinstufung war eine von Wissenschaftlern in den USA ent­wickelte Systematik namens „Internet Gaming Disorder Scale“.
http://www.aerzteblatt.de/nachrichten/71767

Basis für diese "Grundlagen-Forschungen" waren u. a. eine Publikation in "Computers in Human Behavior" vom April 2015, Vol.45:137–143, doi:10.1016/j.chb.2014.12.006 mit dem Titel
"Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale" von
Halley M. Pontes und Mark D. Griffiths.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563214007213

Dort wird behauptet, dass man eine angeblich repräsentative Stichprobe von 1.060 teilnehmenden Spielern (85,1% männlich, Durchschnitts-Alter 27 Jahre) als Teilnehmer von Online-Game-Foren rekrutiert hätte. Eine zur Validierung zwingend notwendige Vergleichsgruppe von vergleichbaren N i c h t-Spielern hatte man sicherheitshalber gar nicht erst ausgewählt! Das hätte die Einseitigkeit, Willkürlichkeit und Irrelevanz der frei erfundenen Untersuchungs-Ergebnisse ja nur entlarven können ["The aim of this study was to develop a new nine-item short-form scale to assess Internet Gaming Disorder (IGDS-SF9) and to further explore its psychometric properties. A sample of 1060 gamers (85.1% males, mean age 27 years) recruited via online gaming forums participated. Exploratory factor analysis [EFA], confirmatory factor analysis [CFA], analyses of the criterion-related and concurrent validity, reliability, standard error of measurement [SEM], population cross-validity, and floor and ceiling effects were performed to assess the instrument’s psychometric properties. The results from the EFA revealed a single-factor structure for IGD that was also confirmed by the CFA. The nine items of the IGDS-SF9 are valid, reliable, and proved to be highly suitable for measuring IGD. It is envisaged that the IGDS-SF9 will help facilitate unified research in the field"].

Wissenschafts- und ekennnistheoretisch ist es völlig unangemessen, wie das Forsa-Institut, die GKV-Krankenkasse DAK Gesundheit, Marlene Mortler (CSU) als Drogenbeauftrag­te der Bundesregierung, der an der Studie beteiligte Suchtexperte Rainer Thomasius vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) und viele Andere unreflektierte bzw. invalide, für Deutschland gar nicht validierte Untersuchungs- und Test-Ergebnisse verwenden. Diese werden m. E. nur zum Pathologisieren, Medizinalisieren, Medikalisieren und Politisieren von Alltagsproblematiken postindustrieller Gesellschaften instrumentalisiert.

Mf + kG, Dr. med. Thomas G. Schätzler, FAfAM Dortmund zum Beitrag »

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