Ärzte Zeitung, 05.02.2008

HINTERGRUND

Junge und unsichere Männer bleiben besonders oft in Online-Welten hängen

Von Thomas Müller

Ein 15-jähriger Junge bricht erschöpft am Computer zusammen, berichtet die belgische Zeitung "Le Capitale". Es dauert fast einen Tag, bis er im Krankenhaus wieder zu sich kommt. Der Junge hatte regelmäßig bis sechs Uhr morgens "World of Warcraft" gespielt - ein beliebtes Online-Rollenspiel, bei dem Spieler per Internet vernetzt in einer Fantasie-welt gemeinsam gegen Monster kämpfen. Ein anderer Mann schafft erfolgreich sein Abitur, fängt an zu studieren und bricht das Studium plötzlich ab: Er beantragt Sozialhilfe, um künftig ungestört online am PC zu spielen, berichtet eine Selbsthilfegruppe. Slogans wie "Dieses Spiel macht süchtig" sind offenbar nicht nur als Werbegags zu verstehen.

Zehn Prozent der Neuntklässler spielen sieben Stunden täglich

Spielen bis zum Umfallen - das mag immer noch eine Ausnahme sein, nicht aber, dass Jugendliche und junge Erwachsene regelmäßig die Nächte am Computer hängen und dadurch ihre Freunde, Eltern, Schule oder Job vernachlässigen: Wer täglich sieben Stunden spielt, hat eben kaum noch Zeit für andere Dinge. Auf einen derart hohen Spielkonsum kommen in Deutschland immerhin etwa zehn Prozent der Jugendlichen. Darauf deutet eine große Untersuchung des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) bei 16 000 Neuntklässlern.

Allerdings: Nicht jeder, der den halben Tag spielt, ist auch süchtig. Noch gibt es zwar keine einheitlichen Kriterien für Computerspielsucht, und die Sucht ist bislang noch kein klinisch anerkanntes Krankheitsbild, aber Suchtforscher verwenden zur Diagnose ähnliche Kriterien wie für stoffgebundene Süchte, also etwa Kontrollverlust und negative Auswirkungen auf das Umfeld. Für die KFN-Studie hatten die Forscher den validierten Fragebogen zur Internetsucht abgewandelt (11 Fragen, maximal 44 Punkte), so der Diplom-Psychologe Florian Rehbein vom KFN.

Nach diesen Kriterien waren 3,6 Prozent der befragten Jugendlichen suchtgefährdet (definiert als Wert von 28 bis 32 Punkte). Bei 1,5 Prozent wurde eine Sucht festgestellt (33 bis 44 Punkte). "Solche Spieler können das Spiel kaum abbrechen, sie beschäftigen sich auch gedanklich mit dem Spiel, wenn sie gerade mal nicht spielen. Sie können ihren Spielkonsum nicht selbst beschränken und bekommen bei längeren Spielpausen Entzugserscheinungen wie Nervosität und Unruhe", so Rehbein zur "Ärzte Zeitung".

Weibliche Spieler sind weniger suchtgefährdet

Besonders gefährdet für eine Computerspielsucht sind männliche Spieler. Bei der KFN-Befragung zeigten 6,2 Prozent der Jungen in neunten Klassen ein kritisches Spielverhalten, aber nur 0,8 Prozent der Mädchen. 2,7 Prozent der Jungen, aber nur 0,3 Prozent der Mädchen wurden als süchtig eingestuft. Rehbein nennt dafür drei Erklärungen: Zum einem sind Jungen computeraffiner und mehr technikbegeistert, zum anderen dominieren bei den Spielhelden männliche Rollen.

Und: Das klassische Computerspiel spricht meist typisch männliche Verhaltensmuster an: "Es herrscht ein starker Zeitdruck, eine bedrohliche Umgebung, eine Wettbewerbssituation, und man muss häufig Gewalt anwenden, um erfolgreich zu sein", so Rehbein. Frauen bevorzugen dagegen eher sozial-kommunikative Spiele - und die haben offenbar ein geringeres Suchtpotenzial. Zumindest waren in der KFN-Studie von den exzessiv spielenden Mädchen (mehr als fünf Stunden täglich) nur etwa 7 Prozent süchtig und suchtgefährdet, von den exzessiv spielenden Jungen 23 Prozent.

Besonders viele süchtige Spieler finden sich bei Online-Rollenspielen, zu denen sich die Teilnehmer in einer Fantasiewelt verabreden und dort mit ihren Spielfiguren, den Avataren, interagieren. Beispiele sind "World of Warcraft" oder "Everquest". Rehbein: "Diese Spiele kann man beliebig lange spielen, man braucht Monate bis Jahre, um die Online-Welt zu erkunden. Man fängt schwach an, wird mächtiger, entwickelt seinen Avatar, erhält Anerkennung von anderen Spielern, kann wertvolle virtuelle Gegenstände sammeln, schließt sich mit anderen Spielern zusammen und geht damit auch soziale Verpflichtungen ein."

Offen bleibt die Frage, ob solche Spiele tatsächlich süchtig machen, oder ob sie vor allem Suchtgefährdete anlocken. Klar scheint, dass Online-Rollenspiele Bedürfnisse befriedigen, die viele der Spieler in der realen Welt vermissen. So ist der Anteil der Spielsüchtigen unter Jugendlichen, die Gewalt und Hänseleien in der Schule oder zuhause erfahren, teilweise um ein Vielfaches höher als bei anderen Jugendlichen. "Das klingt plausibel", so Rehbein. "Jemand, der sich im Alltag als ohnmächtig erlebt, möchte sich gerne auch einmal mächtig fühlen. Der braucht dann diese Spiele besonders."

Hilfe bei Spielsucht

Eine Hotline für Verhaltenssucht berät Betroffene und Angehörige zu Computerspielsucht, etwa bei der Frage, ob ein Suchtverdacht vorliegt oder wo es spezialisierte Therapeuten gibt. Tel: 01 80 / 1 529 529, montags bis freitags von 12 bis 17 Uhr (3,9 Cent pro Minute).

Sechs Fragen geben Hinweise auf Computerspielsucht

Sind mindestens drei von sechs Kriterien erfüllt, liegt ein pathologisches Spielverhalten vor

  1. Wie stark ist im Schnitt Dein Verlangen nach Computerspielen? Skala von 1 ("kein Verlangen") bis 10 ("sehr starkes Verlangen"), Kriterium erfüllt ab 8
  2. Hast Du oft länger gespielt als beabsichtig? Skala von 0 bis 3 ("nie" bis "immer"), Kriterium erfüllt ab 2 ("meistens")
  3. Sind aufgrund Deines Spielverhaltens Probleme mit Schule, Familie, Geld oder Gesundheit aufgetreten, oder hast Du Freunde und Freizeitaktivitäten vernachlässigt? Kriterium erfüllt, wenn mindestens zwei Problembereiche bejaht werden
  4. Hast Du Wichtiges (etwa Hausaufgaben) vergessen, weil Du die ganze Zeit Computerspiele gespielt hast? Skala von 0 bis 3 ("nie" bis "immer"), Kriterium erfüllt ab 2 ("meistens")
  5. Musst Du häufig länger spielen, um Dich wieder gut und entspannt zu fühlen? Skala von 0 bis 3 ("nie" bis "immer"), Kriterium erfüllt ab 2 ("manchmal")
  6. Wie schlecht fühlst Du Dich, wenn Du nicht spielen kannst? Skala von 1 bis 10 ("gar kein Verlangen" bis sehr "starkes Verlangen"), Kriterium erfüllt ab 8
    Quelle: Wölfling et al, Psychiat Praxis online

Lesen Sie dazu auch:
Modellprojekt soll Menschen mit Computerspielsucht helfen

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