Fitness-Videospiele auf dem Sofa

Tennis im Wohnzimmer und Tumor-Jagd für Kinder: Computerspiele rund um Sport, Gesundheit und Prävention werden beliebter und vielfältiger.

Von Sabine Schiner Veröffentlicht:
Kein Training in der Sporthalle: Mit Fernbedienungen in den Händen ist man auf der Spielekonsole "Wii" mitten in einem Bildschirm-Boxkampf.

Kein Training in der Sporthalle: Mit Fernbedienungen in den Händen ist man auf der Spielekonsole "Wii" mitten in einem Bildschirm-Boxkampf.

© Foto: dpa

DARMSTADT. Die Computerspiel-Branche boomt. "Trotz Wirtschaftskrise ist die Tendenz steigend", sagt Stefan Göbel vom Fachgebiet Multimedia Kommunikation der Technischen Universität (TU) Darmstadt. Allein 2008 konnte die Branche in Deutschland 14 Prozent mehr Umsatz erzielen als im Vorjahr. Ein Renner, so Göbel, sind auch zunehmend Spiele im Bereich Sport, Gesundheit, Prävention und Ernährung.

Erfolgreich auf dem Markt sind seit einigen Jahren Tanz- und Bewegungsspiele vor dem Bildschirm. Dazu gehören etwa "Nintendo Wii" oder "Sony Eye Toy". Die Video-Konsolen sind mit Bewegungssensoren ausgestattet und bieten Sportprogramme wie Boxen, Golfen oder Tennis - allerdings mit reduziertem körperlichen Einsatz. Eine Tennispartie auf dem Platz ist anstrengender als die Rückhand auf dem Videobildschirm.

Elektronische Assistenten helfen beim Joggen.

Die Spiele, so Göbel, sind kein Ersatz für sportliche Aktivitäten, sondern können allenfalls Menschen zum Sport bringen, die sich sonst nicht bewegen würden. Göbel gehört zu den Initiatoren der Darmstädter Game Days, auf denen kürzlich Trends und Anwendungen zum Thema "Serious Games - ernsthafte Spiele" präsentiert worden sind.

Mehr Motivation zur Bewegung für Diabetiker

Einen wissenschaftlichen Ansatz bieten die Ingenieure des Fraunhofer Instituts für Graphische Datenverarbeitung in Rostock mit dem mobilen Sensor namens "DiaTrace". Der elektronische Gesundheitsassistent misst die körperlichen Aktivitäten von Diabetespatienten im Alltag und regt sie zu mehr Bewegung an. Zur Motivation eingesetzt werden kann auch der "Step Man". Eingebaut in ein Handy oder einen MP3-Player können Jogger zu ihrer Lieblingsmusik im richtigen Takt laufen, ohne dass die Musik klanglich verzerrt wird. Mittels Sensoren, die die Geschwindigkeit und die Herzfrequenz messen, lassen sich mit dem "Step Man" zudem pulsfrequenzorientierte Trainingsprogramme zusammenstellen.

Im Bereich Prävention ist das Computerspiel "Fatworld" der US-Firma "Persuasive Games" angesiedelt. "Fit oder Fett?" wird der Nutzer zu Beginn des Videospiels gefragt. Taucht er ab in die "Fatworld", kann er eine Spielfigur durch eine virtuelle Stadt steuern - und sich selbst aussuchen, ob die Figur lieber joggt oder auf der Couch liegt. Der Spieler bestimmt auch, was gegessen und eingekauft wird.

Jagd auf Tumorzellen soll Kindern Angst nehmen

Dass Spiele auch die Angst vor medizinischen Therapien mildern und den Heilungsprozess unterstützen können, zeigt "Re-Mission". Das Videospiel wurde von "HopeLab", einer US-amerikanischen Non-Profit-Organisation zusammen mit Krebs-Experten, Biologen und Psychologen für krebskranke Kinder entwickelt. Sie können per Mausklick vom Krankenbett aus die Nano-Roboterin Roxxi auf die Jagd nach Tumorzellen schicken. Die Zellen bekämpft sie mit Chemo-Waffen, die grüne Blitze feuern. "Dieses Spiel soll die Patienten stark gegen ihre Krankheit machen", sagt Florian Mehm von der TU Darmstadt. Verschiedene Lerneinheiten informierten zudem über die Abwehrfunktion des lymphatischen Systems oder über spezielle Krebsarten wie das Non-Hodgin-Lymphom. Derzeit gibt es das Computerspiel nur auf Englisch.

Spiele im Internet:

www.re-mission.net/site/game

sowie www.fatworld.org

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